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术士:腐蚀与献祭 这2个技能的法术能量加成分别从0.156->0.20(腐蚀),0.13->0.20(献祭)进行了提高。 这将适度地buff 3系天赋dps。根据初步测试,恶魔天赋的受益最大。 Patch 3.03上线时间 这个patch预定在Wotlk正式发售之前上线(新的蓝帖说将会在太平洋时间本周二或三上线)。我想你可以想象出我们曾经遇到的麻烦。当然,直到最后时刻仍然可能有大的bug阻挡我们的前进步伐,但是目前还没有。 Wotlk的职业平衡与竞技场 我们在游戏的各个时期进行了不同的职业平衡调整。每个补丁通常都有对某个职业的调整。从正面角度,玩家很期待这些改动,并且确实带来了很多乐趣。从负面角度,我们感觉自己需要挤压一些职业,虽然按照我们的评估是完全不必要的。每次新的平衡问题出现,我们都要回到对每个职业的早期审视。 我们在燃烧的远征中做了很多改变。从部分方面来说,竞技场对我们是个新鲜事物,我们不想在某个赛季的中间突然大量nerf一个职业。某些天赋的改变确实很大,比如防御圣骑士和暗影牧师第一次成功地在raid中有了一席之地。当然这需要玩家们去慢慢适应,每个人都很仔细地进行调整。即使我们没做任何改变,这个游戏也是在不断变化中的,交流可以发现更多的新东西,装备的新使用方法,pvp新的策略。有时候真的很难在我们进行干涉或玩家自行调整之间选择。 竞技场的设计,总得来说带来正面的积极效果,也使得职业平衡更加微妙,我们不确定这是否符合游戏的最大利益。我们还对职业作了相当大的改动,比如战斗机制,所以当出现问题的时候,我们需要回应这些问题。 我相信你们会在未来看到比之前更频繁的职业调整。在LK开始之后不久,还有更多职业会遭到挤压(个人猜测小nerf),甚至还会有超出挤压的改动(个人猜测大nerf,蓝贴现在的用词很让人无语)。一些是我们对游戏状态的响应,另外则是我们想尝试一些新的东西或是一些旧问题的新解决办法,再或者就是我们终于有空来处理一些陈年古董。 Wotlk的raid 现在说这些还为时尚早。我们还没进入到这个阶段。以下内容仅仅是我个人看法,非官方姿态: Raid现在很容易。即使是naxx那也是相当简单。部分原因是,我们认为从英雄副本到卡拉暂,格鲁尔和玛胖的难度跳跃太大。另外则是因为,你们对naxx太熟悉了。 你们不可能像现在AE海加尔和太阳井那样继续在巫妖王爽了。 极其少的玩家体验到了未nerf的太阳井(我是低玩,没去过)。 另一方面,那些进入太阳井的玩家做得相当棒。不考虑难度的话,还是很有趣的。 不管我们怎样提高难度,专业团队总能在非常快的时间里搞定。换句话说就是,我们不能作出那种“疯狂变态难度”作为障碍使得一个boss可以活上几个月。 部分游戏内容只有一小撮玩家可以体验到是很正常的,这符合这些战斗的史诗分量。每个人都知道拉格纳罗斯,即使没亲自击败他。 显然目前的情况有些无法自拔了,副本要么太难要么太容易。 太阳井的难度一部分是因为需求大量raid buff。所以我们修改了buff/debuff系统,太阳井的事情我们不想再次看到。 我们对那些用来让技术良好的团队展示勇气的可选设计很满意(或者仅仅是炫耀)。这些设计如,45分钟DK,祖阿满的4箱熊,以及黑耀石圣殿不杀三只护卫龙的情况下杀掉boss。这是否意味着很多团队可以在普通难度干掉阿尔萨斯,但是英雄则要难10倍?当然loot也更好。我们还没决定。
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