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战锤OL职业系统特色介绍 拥有24个职业
日期:2008-07-06 20:39:26 | 来源: | 点击:50次 | 网友评论:0条

        我们对即将发行的《战锤OL》的战斗和职业设计师Adam Gershowitz进行了采访。

  “同时,我们也努力设计出了一些实用的东西,它们可以同时在PVE和RVR中起到作用。比如我们的‘嘲讽’系统。传统上,这种系统只会作用于那些低智商的AI怪物身上,但是我们显然不愿意设计一个只能在游戏的一半内容中发挥作用的东西。在《战锤OL》中,‘嘲讽’不仅可以吸引怪物的攻击,当它对玩家使用时,它可以打断你的敌对目标正在施放的法术,同时使你在承受下三次来自嘲讽目标的攻击时所受的伤害提高20%。”

  “这个技能给玩家们提供了可以向嘲讽怪物一般嘲讽敌对玩家的机会,但同时也要付出承受更多伤害的代价。当然,你也可以选择不那样做。我们只是给玩家提供更多选择而已。”

  最后,我们所讨论的不是游戏中职业的总体平衡感,而是具体的某个职业对其他的职业的相对平衡性问题。

  在这个问题上,游戏设计者们原本有许多不同的意见。有些人认为,每个职业在战场上面对其他职业时都应该与对手旗鼓相当。换句话说,当2个职业互相战斗时,他们的胜负应该取决于玩家的能力和表现。总的来说,他们应该是平等的。

  而另一种意见则认为,这种认为每个职业都是旗鼓相当的想法是不现实的。事实上,总会有职业强于其他职业。

  而EA Mythic的想法则更倾向于第二种意见。设计的最终结果是,每个职业在面对某些职业时都会显得更强,而在面对另一些职业时则会显得弱势。为了更清楚地表达这个意思,Gershowitz给我们列举了一系列的职业相克关系:

  坦克职业(碎铁战士,御剑士,黑兽人,焰阳骑士,混沌战士,黑暗卫士)

  强于肉搏型DPS

  和其他坦克职业以及近战型治疗相当

  弱于远程DPS和远程治疗

  肉搏型DPS(铁锤勇士,猎巫人,白狮,巫灵,碎骨兽人,混沌掠夺者)

  强于远程DPS和远程治疗

  与其他肉搏型DPS职业相当

  弱于坦克职业和近战型治疗

 远程DPS(工程师,炽法师,阴影战士,混沌术士,地精牙突牧者,黑巫师)

  强于坦克职业

  和其他远程DPS及远程治疗职业相当

  弱于肉搏型DPS

  近战型治疗(战斗牧师&使徒)

  强于肉搏型DPS

  和坦克及其他近战型治疗相当

  弱于远程DPS

  远程治疗者(符文牧师,地精萨满,大魔导师,狂热者)

  强于坦克职业

  和远程DPS及其他远程治疗职业相当

  弱于肉搏型DPS

  距离《战锤OL》在08天秋天上市已经越来越近了。我们期待着能在游戏中看见EA Mythic对于职业系统独特的设计。这些不同的职业能够拥有足够的竞争力和吸引力么?职业上的差异会给游戏带来什么影响呢?除了那些参与内测的测试员们,恐怕只有到时候才能知道了。由于内测人员们都守口如瓶,我们现在能做的只有等待和期望。如果说,Gershowitz在采访中所说的是一种暗示,那么,我们有理由相信,《战锤OL》将是一款拥有着丰富的游戏元素和总体平衡的游戏。

  我们讨论了《战锤OL》独特的职业设计理念。在《战锤OL》中,每个种族都将有4个只属于自己独一无二的职业,而不像传统的网游那样设计出一整套可以适合多个种族的职业系统。除此以外,我们还讨论了关于EA Mythic职业设计的背后3个最主要的观点。

  今天,我们将深入探究一下这些观点,并看一下这种设计在游戏中的运用效果以及它给游戏所带来的平衡方面的影响。我向Gershowitz提的第一个问题是,为什么EA Mythic要设计一个各个种族独有的职业系统。

 

  “《战锤》中需要有一些新颖独特的创意,而我们并不会就此停止。”他回答道。这似乎是在指他们3个最重要观点中的一个。

  接着,他告诉我,虽然这种职业系统看上去也许会有点奇怪,但它其实是一种矩阵式的选择方式的结果。这种选择方式来源于我们对于游戏中3个特定要素的综合分析:

  1.种族:他们看上去应该是什么样?他们应该给人什么样的感觉?

  2.类型:他们该扮演什么样的角色?

  3.玩法:他们应该拥有什么能力才能和我们的期望相符?

  “结果,我们发现,总会有两个职业在以上3点中的一点或两点上相似。比如,适合同一种族的那些职业在外形上总会有点相似,而那些在原型和能力上有共同点的职业玩起来又感觉差不多。”

  像《战锤OL》这样进行职业设计的一个好处就是我们的团队可以设计出超过20个不同的职业而不用考虑24个完全不同的职业平衡问题。每个职业在与自己敌对的阵营总会有一个相对应的职业。比如,秩序阵营的战斗牧师和毁灭阵营的卡恩使徒就有所类似。

  接着,Gershowitz向我们列出了一些百分比数据,向我们解释尽管各个职业有着核心的共同点,他们仍旧保留了自己独一无二的特点。

     “事实上,70%-75%的游戏平衡性可以通过让2个阵营拥有12对具有核心共同点的职业而达成(也就是总共24个职业),至于剩余的25%-30%则要取决于这些职业所具有的自己独特的能力和特性。然而,这些东西的平衡难度将会大大降低,因为这些特性并不属于主要的平衡性问题。”

  那么这个理论在游戏中将会如何体现呢?我们可以发现,在游戏中,玩家将可以选择一种更加传统的职业和玩法,用我们已经习惯的对于各个职业的认识去打造这些职业。同时,对于那些不想循规蹈矩而想颠覆传统上对于各职业看法的玩家,《战锤OL》也给他们提供了许多这样的机会。

  事实上,在一个网络游戏中设计出许多不同的职业并不是一件新鲜事。24个不同职业也并不是我们所了解的在这个类型的游戏中的最大数字。但它仍非常可观。由于《战锤OL》是一个建立在PVP基础上的RVR网络游戏,因此它的平衡性设计将是对设计团队的一大挑战。

  当我问及Gershowitz将如何平衡这24个不同的职业时,他回答说:“我们有一个非常优秀的设计团队。他们和我们的内部测试人员一起正在逐步调整各个职业的平衡性。我们将先从大体的类型着手(比如调整所有的坦克职业),然后再细化到各个不同的职业。”

  同时,他也想我们强调,他们的内测人员非常的忠于职守。“尽管他们都对自己喜欢的职业感到兴奋,并坚信它不会输给其他任何职业,他们仍旧会每周向我们提交最为真实的平衡性报告。由此,我们可以对我们的职业进行调整。”
在接下去的采访中,我问及了Gershowitz关于阵营VS阵营的游戏方式会对这种职业平衡性问题产生怎样的影响。我们都知道,在一个非PVP的游戏中,职业的设计会相对简单,因为其所要考虑的平衡性问题相对较少。而在一个RVR游戏中,你时刻都有可能会面对自己的敌对阵营。在这种情况下,平衡性就变成了一个需要仔细斟酌的重大问题。Gershowitz是这样回答的:

  “这对于我们是最大的挑战。让一个玩家在面对怪物时非常强大而在面对其他玩家时则相对平等并不是一件简单的事。最终,我们决定主要从RVR的环境入手来平衡这些职业,而PVE则是第二层。我们一直在RVR的层面上平衡各个职业的能力,比如伤害,防御,治疗等等。接着,我们才在RVR平衡的基础上去针对PVE进行平衡性修改。这和一些以PVE为主线的游戏设计是截然不同的。”

 
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