随着互联网的不断发展,它已经影响了社会生活的各个层面,也因为如此,互联网需要有一种专门针对它的货币来满足发展的需要。虽然现在还没有一种官方产品出现,但虚拟货币的产生将水到渠成、不可阻挡。
虚拟货币的本质
其实,“虚拟”这种形式及其表现并不是最重要的,最重要的是内在价值问题。也就是说,虚拟货币代表的价值,与一般货币代表的价值具有什么样的联系与区别。
第一个特点:价值形成机制不同。
一般货币与虚拟货币的价值基础不同,前者代表效用,后者代表价值。
第二个特点:货币决定机制不同。
一般货币由央行决定,虚拟货币由个人决定。一般货币的主权在共和体中心;虚拟货币的主权在分布式的个体节点。
第三个特点:价值交换机制不同。
一般货币的价值转换,在货币市场内完成;而虚拟货币的价值转换,在虚拟货币市场内完成。一般货币与虚拟货币的价值交换,通过两个市场的总体交换完成,在特殊条件下存在不成熟的个别市场交换关系。因此可以说,一般货币与虚拟货币处于不同的市场。
现在人们常讨论的互联网虚拟货币其实分为两种:第一种是用人民币购买的点数,如Q币(QQ点卡)、盛大点卡、百度点卡;第二种是网络游戏里面玩家的游戏币,如“魔兽世界”的“魔兽币”,“热血江湖”的“热血币”,“天堂”的“天堂币”等。前者类似于商场的代金券,从正常渠道只能消费不能兑换成人民币,是小额支付的一种手段;后者则属于游戏虚拟商品的范畴,在游戏的虚拟世界里面充当了虚拟商品交换的介质。
通货膨胀问题
举例来说,某种游戏虚拟货币与人民币的比值,最初可能是80万比1,随后可能变化为800万比1。也许今天能够购买一座城堡的虚拟币,到明天也许就只够买一只战斧了。
有人担心游戏虚拟货币可能引发通货膨胀,这是他不了解虚拟货币的市场交换机制,把货币市场与虚拟货币市场混为一谈了。正如商品市场的供求失衡,不能直接导致货币市场的供求失衡,而一定要通过在总体市场上增发货币才能导致通货膨胀一样;虚拟货币市场上的供求失衡,也不能直接导致货币市场的通胀。引发货币市场通货膨胀有两个关键点:一、是否形成了统一的虚拟货币市场;二、虚拟货币市场是否水平与货币形成交换。两点都是否定的。
对于当前的游戏币贬值现象,可解释为作为增值服务的某一游戏的服务条件发生了变化。由于游戏者水平的普遍提高或游戏者数量的增多,对虚拟币的需求增加,所涉及服务的价格及虚拟币的价格水平有所下降。由于这种服务供求条件的变化,导致服务价格的下降。
对于第一种虚拟货币“点卡”来说,由于只能在互联网增值领域消费不能兑换成货币,满足不了虚拟货币市场水平与货币形成交换的条件,所以也无法引发现实中的通货膨胀。
为防止虚拟货币对现实货币产生影响,政府会禁止虚拟货币市场水平与货币形成交换,这就决定了从货币到虚拟货币的单向兑换性。