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VB:那么什么时候准备推出新作? MJ:公布日期是今年秋天,EA的一个优势是我们在还未将作品尽善尽美前,不会先行炒作或公布,除了卡姆罗特,是由于我们当时资金缺乏严重才迅速发布的,我想说的是,EA对游戏的质量非常重视,我们接受EA设计部加入游戏创作当中,甚至把前期的舞台都交于他们开发,我觉得在设计环节没有什么好隐藏的,我们有超过70万的人签约加入我们这次的封测。那看似很荒唐,为此我可是花费了1百万美元哪,我们的内部员工现在也正以24小时年终无休的卖命工作,他们的目的只有一个,就是试图打破游戏常规。为了与暴雪竞争,我们必须耗费额外的时间去推敲,去改善。 VB:跳槽到EA之后,您拥有了一位新的CEO,一位新的COO,和新的CFO,却惟独留下了一位CCO(首席设计师)Bing Gordon,您对此是怎么考虑的? MJ:Bing是我最亲密的好友,同时他对这个公司所做出的贡献功不可没。他时常鼓舞我,又时常会向我的观念发出挑战,当他有做错的时候我又会默默地帮助他,他想到好点子时我也能时常采纳,我正需要像他这样的人,作为一名游戏开发者,简单说,就是肯与你同甘共苦,又敢于当面指出你设计中缺点的员工,这才是我需要的员工,也才是作为EA所需要的好员工。 
黯精灵海盗船 VB:如果您在战锤上获得成功,您立刻想做的几件事是什么?请您说三件以上。 MJ:哦!我的天哪,如果你把事情放在一起去做,你注定会失败的,因为心急吃不了热豆腐,一口气吃成不了胖子。这些事对我来说也十分烦琐了,就像拍电影一样,当你看到一支团队,或者是导演,如果他们都很有天赋,但急于求成。那么其质量一定令人不堪忍受。一定要说的话,我肯定会去找许多导演和CEO洽谈,这里就有些我最近要去会面的人员名单。
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