在记者招待会上,Mark Jacobs当着EA(电子艺界)公司各位分析师的面谈论自己最新设计的网游——《战锤OL》时这样说到:Jacobs早在13年前便与神话(EA公司神话开发部)结下了不解之缘,并自己开发了一款网络游戏,他在公司工作多年,经手过的游戏不下15款。2001年,EA公司开始运营了著名网游《卡米洛的暗黑时代》,该作曾一度被称为“RvR(领土对决型PK游戏)”的最佳典范,当年有数以万计的玩家征战其中。 Mark Jacobs管理着EA神话部,下面有200人的开发小分队,现在又被指派开发战锤系列角色扮演新作。该款游戏一度向暴雪娱乐公司开发的,目前全球玩家人数已突破1000万的巨作《魔兽世界》发出了严峻挑战。因此《战锤OL》的总运营Jacobs在宣布“是时候发动战争”这句话时,是经过理性思考后所说的,这种思考便是他敢于同魔兽世界决一雌雄的勇气的证明。

战锤OL中的小营地
VB(VentureBeat网的简称,国外著名游戏评论站点,以下简称VB):这次的战锤在线新资料片进展如何?
MJ:(Mark Jacobs,以下简称MJ):这个问题问得好。我们将会在这次的封测中开放新地图。到时您会看到无数挥舞着棍棒的勇士行进于名为布拉格的小镇中。
VB:您能描述下战锤的历史吗?
MJ:战锤系列游戏早在25年前就由英国的游戏工作室中被开发研制。作为幻想类游戏,它的历史极为久远,同时销量也屡受佳绩。作为一款桌面游戏,玩家起初所扮演的角色只有被称作新手的美国大兵,任务也比较单一,就是扮演这一个个新手,于游戏中进行撕杀搏斗。25年来,战锤系列已逐渐演变成为《战锤40K》(THQ公司的最新游戏标题)。同时,各种围绕战锤主题的不同版本也应运而生,续作销量累计也已近千万,同时我们还拥有1百万的玩家,这些人多集中于亚洲地区。战锤在线最早是由Climax工司进行开发的大型网游。
VB:您是何时加入网络游戏市场这块沃土的?
MJ:要说的话还得追溯到5年前,我有些朋友当时正在Climax游戏工司工作。他们曾经来拜访过我们,想看看我们是如何做游戏的,并希望能加入他们的制作团队,我们也总敞开心扉的去虚心求教。当然,暴雪也是派人拜访过我们游戏工作室的大公司之一。
VB:暴雪亲自登门拜访?您却未曾加入,您难道不为此后悔吗?
MJ:我很高兴暴雪今日能获得如此巨大的成就。我做游戏设计也有20余载了,我一直在等待着另一个能更好扩张游戏市场的大型游戏公司出现,我不后悔当初没有加入暴雪,因为在网游的世界里凡事皆有可能,没有最好,只有更好。
VB:获得战锤的开发权也是?
MJ:我只为游戏公司展示自己的成品,完成后被委派的任务,如果没有接到任务我也不为之气馁。GW公司取消了Climax的开发权,他们找到我们,希望我们助其在战锤开发过程中一臂之力。当时我的选择是不,并希望他们能够三思,当他们真正准备好的时候才是我们正式加入的时候。一个月后GW又再次打电话过来听答复,最终我们还是答应了他们的请求,这才有了2005年的E3大展上战锤的身影。
VB:你工作还真辛苦呢。
MJ:可不是,我同时还在协助制作卡姆雷特和统治者。
VB:Imperator(统治者)的近况是怎么样的?
MJ:我们的车间早在2006年便停止研发该作。其实此我也不愿意这样。纵观网游市场,有起有落,失败在所难免,我认为劣作在市场上占到了90%,甚至更多。我从卡姆雷特中获益匪浅。也懂得了有些东西不得不停止开发。暴雪也是这么走过来的,他们封杀了许多曾公布过的作品。我们在接到一个项目时就立即决定他。因此我们不会在神话的开发游戏名册上留下失败的一笔。之所以关闭Imperator(统治者)的进程是为了全身心的开发战锤。
VB:你的史绩上既存在战锤首席设计师的头衔,又同时肩负着神秘公司CEO的名号,您是怎么看待这两份工作的?
MJ:我确实既当过首席设计师,又担任过执行总裁,但对于我而言两者皆是噩梦。我曾跟亲友说我有点人格分裂。感觉上就像是个游荡于街头巷尾的精神病。因为我每天还得为财务支出,法律文件和M&A制订数据表。所以不得不回避掉某些事,去做自己真正想做的。
(M&A:兼并Merger与收购Acquisition是企业扩张与增长的一种方式,而且也是通过内部或有机的资本投入实现增长的一种可供选择的方法。)

掠夺者
VB:EA近年来有何改变?
MJ:它就像处于一个漫长的求偶期。我们总是认真细致地去划分哪些才是真正值得去追求的。这样我们在设计一款游戏时,才能了解怎样做才能做到最好。有些事为了做的更好必须稍加改变,有些事却可能越变越糟。我们现有条件是:已拥有世界1流的可分配资源系统。同时还拥有一家肯为我们出谋划策的点子公司,在下属的子公司中的规划意见薄中,也同样存在着我个人比较喜欢的决策和提案。只要是好的想法,我都会参与讨论。这就像是一场游走于公司内外的点子竞赛。只要你拥有Will Wright(1982年开始设计游戏,堪称游戏之父)般的天才头脑时,那么我敢说我们的所作所为一定正确。
VB:对《WAR》的开发您意向如何?从名字中感觉有深层含义。
MJ:你真聪明。你不喜欢一语双关的回答吧?《WAR》作为一款游戏的名字。是因为其游戏内容源自战争。但我为什么会选择了用WAR来命名的原因。并不简简单单是拼词搭义,在游戏中您不仅可以攻城略地,接管城市,甚至烧毁房屋。你还也可以同时指挥其他玩家破补给,坏粮道,自己再去断敌后路。于暴雪的游戏(这里指魔兽)相比,他们在游戏风格上惊人的相似。但又却是两种不同的游戏方式。我曾经笑话无论何时总会听到有些不知天高地厚的开发者声称他们会在人气上大挫暴雪,但我们目前所能做的我自认为已经很不错了,我们只是不想能让WOW的销量变成目前的1.5倍,因此我们所能做的就是要将RvR的对决理念推向最高峰。指环王有一个额外补丁,其中就流露出了RvR的强势所在。那很好,我喜欢挑战。回溯2001年,人们总说《哈姆雷特》永远无法匹敌《无尽的任务》,但最终是我们胜利了。在游戏资料片中可以看出,我们的游戏既全面进行改革,但又不失游戏趣味性。
VB:你能谈谈您所指的是哪些改革吗?
MJ:首先便是主线任务的革新。没有哪款游戏会和我们一样,当玩家第一次进入游戏时,他们都表现得很焦虑。因为他们不认识任何人,请问您会怎么捕捉住他们前进的步伐的?是让他们去搜索组队?那很荒谬。这样只会使您等着在为寻找战友而在陌生的地域里消磨时间吧。这主要是由游戏难度设的太高所致,以至于不管接什么任务都要拉一票人。但我们的游戏起步简单,您完全可以试着先去接几个主线任务,这样就能慢慢的掌握基本操作,同时也提升了荣誉,赢得了他人的尊重。这时候您就再开始选择组队就不会举头无措了。在游戏中社会化总出现比现实早,如果登陆后发现没有好友的陪伴,那么单独做任务杀怪来获得报酬就显得尤为重要。