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秋之枫(从事工作室经营管理研究): 想有WOW那么经典和智能的游戏难找,不过现在网页休闲类的游戏应该是以后的发展均势,现在欧美这方面的游戏已经占了一大部分的玩家,比较成功的如:RS、DOFUS、GAIA等。 PK也寂寞: 大家有没有感觉到我们和90后的玩家在认识上和游戏的喜欢上有很大的差异呢?追求的也不太一样了,90后的玩家一般都比较喜欢休闲类游戏,追求的也是 “酷”和“炫”这样的东西,而我们似乎更看重游戏的内容。 韧30度の定律(虚拟交易工作室业主): 那可不可以理解成为WOW是第一款大型制作细腻的游戏,别的才难接受,90后的玩家都先入为主了。那将来的市场是分化大同了,还是另有贤能占领? PK也寂寞: 以后的市场可能会被分化,休闲类游戏和传统网游应该会并驾齐驱的发展,《劲舞团》去年最高同时在线也达到了70多万,而且前不久久游网还获得了风投的一亿美金投资。 圣者: 现在的市场是供大于求了,天天都有厂商在群里哭着喊着发号发不出去的。我认为网游市场将在饱和期徘徊一段时间,直到出现新的技术突破。比如2D到3D的突破,将来会有更新颖的网游方式。 藻儿啊(虚拟交易业内人士): 技术突破其实WOW已经做到了,但是有多少人看清楚了呢?WOW最难模仿的就是“移动中战斗”这个才是技术的革新,现在能达到这个革新技术的网游有吗? PK也寂寞: 相信以后一定会有的,或者是更有利于网游发展的新技术,可能那个时候也就是这个市场再次走向高潮的时候。WOW可以说已经带领网游走向了一个高潮。 由于“燕舞飞扬”有事没能及时参加本次讨论,以下是他在讨论后做的补充: 燕舞飞扬(虚拟交易市场调研): 《新游戏的频繁夭折与网游市场态势》从名字上就足以分析,频繁夭折说明了网游的频繁推出。这说明投资和开发商对于这一版块有足够的信心,也表明了现在这个行业是处在初期的,并且投资回报是非常高的,所以才有这么多的投资方和开发方积极的投入进去。 通过对频繁二个字的解读,我们也可以发现一些问题——导致夭折的问题:开发过于频繁说明了进入的厂商太多,为了抢占客户导致游戏开发时间过短,有时还没有完善就推出来了。时间短、测试时间少、过早的推出市场导致BUG多,这在很多游戏中都表现了出来,有些游戏也是这么死的;同时快速的推出也导致盲目的开发,对于市场调研少、对游戏市场推广短、盲目的、过多的开发也导致了对于优秀程序员和其他人员的争夺,必然导致一些不成熟的开发人员进入,对于整个行业也是不利的。过于频繁而快速的开发,也导致了大量同质游戏的出现。 夭折也说明了一些问题,游戏过多用户相对饱和、游戏内容缺乏、游戏BUG过多、游戏宣传不够等等。未来,将会有更多的游戏出来,更多的死亡或半死不活的,慢慢的将会开始转型,大量的、优质的游戏开发和代理会被那些大的、优质的代理商们掌握,比如:九城、盛大、网易、QQ等。因为他们本身拥有优势——宣传、媒体、策划、用户群等,像巨人这样的公司将会越来越少。
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